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托管的 Direct3D之 使用 Frame Hierarchy 创建动画(翻译)
Frame Body {}
这里声明了一个名为Body的帧.注意另外两个帧“frame”,Turret 和 Gun 是彼此嵌套地建立了一个帧的层次结构(hierarchy)。
FrameTransformMatrix {}
这是声明当前帧(frame)的mesh和他的子帧的mesh用放大,移动和旋转把当前帧放置到相对于其它帧的几何对象的合适位置的变换矩阵。考虑一下坦克上的炮塔这个例子, 他可能在建模时作为了个“圆桶状”被放置在原点。如果没有对它进行变换,它就会被放置在身体(body)里面了。配合变换矩阵我们就有足够的信息把炮塔放置到正确的位置了。
Mesh {}
它包含组成这个帧的顶点的坐标。它与这个帧的变换矩阵一起,我们就有了表现这个帧相对于其它帧的对象的足够信息。在内存中会把这个场景存储在一个AnimationRootFrame 对象中。AnimationRootFrame 让我们可以存储一个“帧的层次结构”在它的FrameHierarchy 属性里。 AnimationRootFrame 还可以对一个“帧层次结构”执行其它操作,但我们现在忽略它们。
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