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J2ME 2D小游戏入门之旅(四) 加入子弹群,实现碰撞运算,戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定义了GameObject,很大程度上就是为了方便的重用Sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个Sprite,我需要共享同一个Sprite。我们通过继承GameObject来实现,
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J2ME 2D小游戏入门之旅(四) 加入子弹群,实现碰撞运算   进入问吧

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作者:admin    文章来源:本站    点击数:    更新时间:2007-6-9    

J2ME 2D小游戏入门之旅(四) 加入子弹群,实现碰撞运算

戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定义了GameObject,很大程度上就是为了方便的重用Sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个Sprite,我需要共享同一个Sprite。我们通过继承GameObject来实现。



下面分析一下这个子弹类:

它将继承自GameObject;

记录子弹的个数;

一个子弹的状态数组,记录各个子弹的类型type,位置x,y,速度vx,vy,是否存活alive等等。

初始化子弹

一个绘制方法,将子弹画到屏幕上。

一个碰撞检测方法。



好了先这样吧,以下是我们子弹类的定义,注意这种思想——重用Sprite,这很重要。(这里参考了tony的很多设计)

public class Bullets extends GameObject {

private int[][] bullets;//子弹状态数组

private int bulletstotal;//数组的length

private Random rnd;//随机数

public static final int BULLET_TYPE_LEFT=0;//子弹初始化的位置类型

public static final int BULLET_TYPE_RIGHT=1;//分为上下左右四种

public static final int BULLET_TYPE_TOP=2;

public static final int BULLET_TYPE_BOTTOM=3;

private int width,height;//屏幕的高和宽,用于随机子弹位置



public Bullets(Image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height) {

super(img,picwidth,picheight);

this.bulletstotal=bulletstotal;

bullets=new int[bulletstotal][6];

rnd=new Random();

this.width=width;

this.height=height;

}



public void initBullets(){//初始化子弹状态数组

for (int i = 0; i < bullets.length; i++) {

initBullet(i);

}

}



private void initBullet(int i) {//初始化index号子弹

bullets[i][0] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 4; //type

bullets[i][5] = 1; //alive 1表示存活, 0表示死去

switch (bullets[i][0]) {

case BULLET_TYPE_LEFT:

bullets[i][1] = -5;

bullets[i][2] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % height;

bullets[i][3] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1; //vx

bullets[i][4] = (rnd.nextInt()) % 3; //vy

break;

case BULLET_TYPE_RIGHT:

bullets[i][1] = width + 5;

bullets[i][2] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % height;

bullets[i][3] = ( (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1) * -1; //vx

bullets[i][4] = (rnd.nextInt()) % 3; //vy

break;

case BULLET_TYPE_TOP:

bullets[i][1] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % width;

bullets[i][2] = -5;

bullets[i][3] = (rnd.nextInt()) % 3; //vx

bullets[i][4] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1; //vy

break;

case BULLET_TYPE_BOTTOM:

bullets[i][1] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % width;

bullets[i][2] = height + 5;

bullets[i][3] = (rnd.nextInt()) % 3; //vx

bullets[i][4] = ( (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1) * -1; //vy

break;

}

}



public void updata(int i){//根据速度更新i子弹下一桢的位置,碰壁反弹

bullets[i][1]+=bullets[i][3];

bullets[i][2]+=bullets[i][4];

if(bullets[i][1]<-5 || bullets[i][1]>width+5){

bullets[i][3]*=-1;

}

if(bullets[i][2]<-5 || bullets[i][2]>height+5){

bullets[i][4]*=-1;

}

}



private void paint(Graphics g,int i){//绘画出第i个子弹

updataspritepos(i);//更新位置

sprite.paint(g);//绘画Sprtie

}



public void paint(Graphics g) {//绘画整个子弹组

for (int i

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